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¿Se puede ser fan de un videojuego sin haber tocado un control?

Sega analiza un fenómeno en auge: comunidades enteras de "no-jugadores".

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¿Se puede ser fan de un videojuego sin haber tocado un control?
¿Se puede ser fan de un videojuego sin haber tocado un control?

Resumen para apurados

Sega lo detectó y va tras de los dividendos que pueda generar el fenómeno: según sus métricas las personas se convierten en fans activos y consumidores de una obra cultural sin haber consumido el producto principal u original. Otra tendencia que puede ser ubicada como resultado directo de la combinación de algoritmos, redes sociales y comunidades de contenido.

Según Shuji Utsumi, la empresa está adaptando su estrategia transmedia para monetizar y dar la bienvenida a estos "no-jugadores". El comportamiento del mercado indica que algunas personas se convierten en auténticos seguidores de sus franquicias sin necesidad de haber probado los videojuegos que las originaron. 

Plataformas como YouTube permiten seguir prácticamente un videojuego completo sin necesidad de comprarlo o jugarlo. Gameplays, retransmisiones, videos narrativos y contenido creado alrededor de una determinada franquicia pueden convertirse por sí mismos en la puerta de entrada a ese universo.

El orden se ha modificado según Sega. Primero se jugaba y después, si la experiencia conseguía conquistar al usuario, podían aparecer otros hábitos como comprar merchandising, seguir a sus creadores o consumir contenido relacionado. Si bien la estructura cambió… ¿el resultado será el mismo? ¿Éxito como las consolas o los videos? Eso es lo que deberá verse, por lo menos según la óptica de la empresa, encarar una atracción mayor de ese segmento no implicaría riesgos. Y quizás, ahorrarían.

La franquicia, por ejemplo, no reemplazará la producción de una película pero, el complemento de los creadores y memes mantienen viva la llama entre grandes lanzamientos para expandirse. Los propios usuarios y creadores de contenido crean el "puente" transmedia a través de memes y análisis. 

No significa que la mayoría del público de Sega haya dejado de jugar. La propia compañía señala que los jugadores siguen representando la parte principal de sus comunidades. Lo llamativo es la aparición de esta segunda audiencia que mantiene una relación diferente con las mismas propiedades intelectuales.

Y es en este punto donde Sega quiere sacar el mayor provecho porque para una compañía dedicada principalmente al desarrollo y publicación de videojuegos, conseguir que alguien compre merchandising o siga sus personajes es valioso, pero convertir ese interés en nuevos jugadores amplía considerablemente las posibilidades de crecimiento.

Lo que Sega marca ya tiene antecedentes aunque no con un éxito masivo en cuanto a conquistar el segundo segmento. En la lista se apuntan Five Nights at Freddy's (FNAF) millones de personas conocen al detalle la historia, mitología y personajes de FNAF a través de videos de teoría (como los de Game Theorists), streams o la película, pero jamás han jugado por no gustarles el género de terror o sus mecánicas. Lo mismo ocurre con City Pop japonés o bandas sonoras virales (TikTok audio trends).

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